Hildesheimer Gelegenheitswürfler

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 Spielepaarungen

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Berennar
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BeitragThema: Spielepaarungen   So Apr 01, 2012 2:53 pm

Hallo zusammen,

in diesem Blog werde ich die Spielpaarungen für den jeweiligen Monat bekannt geben.

Damit jeder weiss, wer im Forum hinter der Meldung steht hier nochmal die Ligazusammenstellung

Golgari; Horuns Bluthunde; Chaos Space Marines
Berennar; Sept'en Kar; Sternenreich der Tau
Xenothorn; Tiefenbrut; Tyraniden
Ambrose; Kabale der Fleischreißer; Dark Eldar
Lioness de Liowolf; Schwarm LevKraK; Tyraniden
Lavenna; Hüterinnen der flammenden Rose; Adeptus Sororitas
Kahuna; Gomorrahs Gefolge; Chaos Space Marines
Grobgut; Karnevall der Schmerzen; Dark Eldar
Leroy; Sinners of fate; Chaos Space Marines
Dr.Acula; Sarrath's Vorboten; Chaos-Dämonen
Captain10; Gruftkomplex G-09; Necrons
Laebby; Dremons Schwarzes Grauen; Dark Eldar


Eines ist noch wichtig. In diesen Blog schreibt bitte ausser Golgari und mir niemand etwas rein, wird sonst zu unübersichtlich.

WICHTIG! Es ist nicht erlaubt, irgendwelche nicht in der Paarung angegebenen Spielpaarungen bereits zu spielen, weil sich das gerade so ergibt. Es wird jeden Monat andere Scenarien geben, die dem einen oder anderen Spieler Vor- oder Nachteile bringen. Deswegen wäre das auch nicht in eurem Sinne, da Ihr ja nicht wisst, was im Folgemonat dran ist!


Zuletzt von Berennar am Mi Okt 31, 2012 8:19 am bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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BeitragThema: April 2012   So Apr 01, 2012 3:53 pm

Monat April 2012

Kampfpatrioullenliga Spielpaarung

Hurons Bluthunde Dremons Schw. Grauen
Sept'en Kar Fimbul-Wolfsrudel
Razzuk`z Raserz Sarrath's Vorboten
Kabale der Fleischreißer 26. cad. Rgt. "Flibustier"
Schwarm LevKraK Karneval der Schmerzen
Hüterinnen d. fl. Rose Gomorrahs Gefolge


Spieltyp und Geschichte:
Zwei Patrouillen auf dem Planeten Raleg-Noran IV sind zur Sicherung der Grenzen eingeteilt. Es gibt allerdings schon seit längerem Streit mit dem rivalisierenden Nachbarn und in einem Gebiet, dass zur Zeit als Niemandsland gilt, treffen beide Truppen aufeinander.
Die Patrouillen werden von zwei sehr jungen, aufstrebenden Anführern befehligt, und beide sehen die Chance gekommen, schnell Ruhm zu erlangen, indem Sie das Niemandsland einnehmen.

Gespielt wird ein Hinspiel und ein Rückspiel. Der erste Spielzug und Seitenwahl wird nur im Hinspiel ausgewürfelt, im Rückspiel hat die Partei den Seitenwahl und ersten Spielzug, die im Hinspiel verloren hatte. Klau der Initiative entfälllt. Aufstellungszone ist Schlagabtausch mit 12 Zoll Aufstellungkante auf einer 48 x 48 Zoll Platte. Gespielt wird Spieltyp Vernichtung. Gespielt werden 5 Runden, nach der 5. Runde wird nicht für Verlängerung gewürfelt, sondern das Spiel endet.

Spielwertung:
Am Ende des Spieles zählt jeder Spieler, wieviele Aufstellungspunkte er vom Gegner abgeschossen hat. Für Truppen mit halber Sollstärke erhält man die halben Punkte und für Modelle mit drei Lebenspunkten, die nur noch einen haben, erhält man ebenfalls die halben Punkte. Bei multiplen Truppen mit verschiedenen Lebenspunktzahlen, wie bei den Tau, erhält man die halben Punkte, wenn man die Summe aller im Trupp vorher enthaltenen Lebenspunkte unter die Hälfte reduziert hat. Lahmgelegte Fahrzeuge geben auch halbe Punktzahl. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen (theoretisch).

Jetzt wird die Differenz zwischen Sieger- und Verliererpunkten gebildet.
1 Siegpunkt für beide für Unentschieden bei Differenz kleiner als 100 Punkte.
2 Siegpunkte für Sieger bei Differenz kleiner als 500 Punkte.
3 Siegpunkte für Sieger für Differenz kleiner als 850 Punkte.

Das Ergebnis aus abgeschossenen Austellungspunkten und Siegpunkten ist der ORGA bis zum Ende des Monats mit zu teilen.

Golgari und ich wünschen euch viel Spass.



Zuletzt von Berennar am Sa Sep 01, 2012 3:21 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Di Mai 01, 2012 4:02 pm

Monat Mai 2012

Kampfpatrioullenliga Spielpaarung

Dremons Schw. Grauen Sept'em Kar
Razzuk'z Raserz Hurons Bluthunde
Kabale der Fleischreisser Fimbul-Wolfsrudel
Schwarm LevKraK Sarrath's Vorboten
Hüterinnen d. fl. Rose26. cad. Rgt. Flibustier
Gomorrahs Gefolge Karnevall der Schmerzen



Spieltyp und Geschichte:
Zwei Patrouillen auf dem Planeten Raleg-Noran IV sind zur Sicherung der Grenzen eingeteilt. Es gibt allerdings schon seit längerem Streit mit dem rivalisierenden Nachbarn und in einem Gebiet, dass zur Zeit als Niemandsland gilt, treffen beide Truppen aufeinander.
Die Patrouillen werden von zwei sehr jungen, aufstrebenden Anführern befehligt, und beide sehen die Chance gekommen, schnell Ruhm zu erlangen, indem Sie das Niemandsland einnehmen. Allerdings treffen die beiden Truppen diesmal kurz vor Sonnenuntergang aufeinander.

Gespielt wird ein Hinspiel und ein Rückspiel. Der erste Spielzug und Seitenwahl wird nur im Hinspiel ausgewürfelt, im Rückspiel hat die Partei den Seitenwahl und ersten Spielzug, die im Hinspiel verloren hatte. Klau der Initiative entfälllt. Aufstellungszone ist Speerspitze mit 10 Zoll freiem Aufstellungsradius in der Mitte auf einer 48 x 48 Zoll Platte. Gespielt wird Spieltyp Vernichtung. Gespielt werden 5 Runden, nach der 5. Runde wird nicht für Verlängerung gewürfelt, sondern das Spiel endet.

Sonderregel:
Nach jeder abgeschlossenen Spielrunde (es waren beide dran) wird 1W6 gewürfelt. Ist das Ergebnis 4 oder mehr, läuft das restliche Spiel nach den Nachtkampfregeln. Ab Runde 4 ist automatisch Nachtkampf.

Spielwertung:
Am Ende des Spieles zählt jeder Spieler, wieviele Aufstellungspunkte er vom Gegner abgeschossen hat. Für Truppen mit halber Sollstärke erhält man die halben Punkte und für Modelle mit drei Lebenspunkten, die nur noch einen haben, erhält man ebenfalls die halben Punkte. Bei multiplen Truppen mit verschiedenen Lebenspunktzahlen, wie bei den Tau, erhält man die halben Punkte, wenn man die Summe aller im Trupp vorher enthaltenen Lebenspunkte unter die Hälfte reduziert hat. Lahmgelegte Fahrzeuge geben auch halbe Punktzahl. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen (theoretisch).

Jetzt wird die Differenz zwischen Sieger- und Verliererpunkten gebildet.
1 Siegpunkt für beide für Unentschieden bei Differenz kleiner als 100 Punkte.
2 Siegpunkte für Sieger bei Differenz kleiner als 500 Punkte.
3 Siegpunkte für Sieger für Differenz kleiner als 850 Punkte.

Das Ergebnis aus abgeschossenen Austellungspunkten und Siegpunkten ist der ORGA bis zum Ende des Monats mit zu teilen.

Golgari und ich wünschen euch viel Spass.
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Fr Jun 01, 2012 3:16 pm

Monat Juni 2012

Kampfpatrioullenliga Spielpaarung

Razzuk`z Raserz Dremons Schw. Grauen
Kabale der Fleischreißer Sept'en Kar
Schwarm LevKraK Hurons Bluthunde
Hüterinnen d. fl. Rose Fimbul-Wolfsrudel
Gomorrahs Gefolge
Sarrath's Vorboten
Karnevall der Schmerzen
26. cad. Rgt. "Flibustier"

Geschichte:
Sie haben den Auftrag mit Ihrer Patrouille einen kleinen Außenposten an der Grenze des Territoriums einzunehmen. Es handelt sich um eine Kommunikationsbasis. Die Anlage ist gut befestigt und hat nur einen Zugang. Unsere Spione berichten aber, dass sie zur Zeit schlecht bewacht wird. Diese Basis ist kriegsentscheidend, da für den gesamten Sektor für einige Stunden die Kom – Verbindung zusammenbrechen wird und wir kurz nach Zusammenbrechen der Verbindung unseren Überraschungsangriff an der Front dieses Sektors starten werden. Versagen Sie nicht, denn durch Ihren Einsatz wird der Feind keinen Nachschub an die Front rufen können.

Sonderregeln:
- Das Spiel dauer 6 Runden und endet danach automatisch
- Das gesamte Spiel unterliegt den Nachtkampfregeln mit verkürzter Sichtweite, da ein Sandsturm herrscht. (Wichtig hier: Sichtweite 2W6 x 2 Zoll). Nachtsichtgeräte, Nachtsicht der Völker,Suchscheinwerfer etc. funktioniern nicht.
- Der Angreifer betritt das Spielfeld über die Außenkanten und hat den ersten Spielzug. Er überfällt den Verteidiger in seinem Außenposten.
- Das Ziel ist es am Ende des Spieles das Missionsziel zu halten (Kommunikationsanlage). Dafür muss irgendeine Einheit in 3 Zoll um das Missionsziel stehen. Stehen beide Spieler in 3 Zoll mit einer Einheit, gilt es als umkämpft.
- Der Verteidiger hat eine Runde Basis in der Mitte des Spielfeldes (siehe Spielfeldaufbau), die ringsum befestigt ist. Hinter Barrikade gilt eine 4+ Deckungswurf an allen Stellen der Anlage für alles. Wer außerhalb der Anlage aus dem Ring beschossen wird, erhält keine Deckung!
- Es gibt einen 4 Zoll breiten Zugang zur Anlage, die mit einem Tor versperrt ist. Der Verteidiger kann das Tor mithilfe eines Schlüssels in seiner Bewegungsphase jederzeit öffnen oder schließen, solange es nicht zerstört wurde.
- Das Tor und alle Barrikaden besitzen eine 12er Panzerung und können durch Beschuss oder Nahkampf zerstört werden. Dabei muss nach dem Panzerdurchschlag lediglich eine 4+ erreichen (gleiche Regeln wie im Fahrzeugkampf für DS1, Streifschüsse etc.). Schafft man das, reißt man ein 2 Zoll Loch in die Barrikaden. Am besten lassen sich für die Barrikaden die Aegis-Verteidigungslinie verwenden. Zerstört man hingegen das Tor, so entsteht ein 4 Zoll Loch.
- Die Barrikaden können nur direkt von Sprungtruppen, Truppen mit Flugmodulen oder Antigravfahrzeugen überwunden werden. Alle anderen können den Innenkreis nur durch Löcher oder Türen betreten.
- Böse Überraschung: Natürlich liegt es für den Angreifer nahe, die Barrikaden mit einem Panzer einfach um zu fahren. Leider sind die Wände außen vermint (nicht das Tor), was der Angreifer nicht weiß. Solange der Angreifer nicht auf die Minen reingefallen ist, würfelt er in der Bewegungsphase für jedes Fahrzeug, Kampfläufer oder monströse Kreatur am Anfang der Bewegungsphase in 9 Zoll um die Wände. Bei 1-3 kommt der Pilot auf den genialen Einfall, die Wände einfach um zu fahren und bewegt sich sofort mit Vollgas und Insassen auf die Mauer zu. Auch Monströse Kreaturen und Kampfläufer laufen volle 9 Zoll (inkl. Rennen) auf die Wand zu. Sie dürfen in der Schussphase nicht schießen. Das Fahrzeug erleidet automatisch ein Lahmgelegt Ergebnis und die Insassen erhalten W6 Attacken der Stärke 4 mit DS 5, die man rüsten darf. Eine monströse Kreatur erhält W3 Attacken der Stärke 6 mit DS 4, die man rüsten darf.
Befindet sich Infanterie zu Fuß in der Nahkampfphase in 6 Zoll um die Barrikaden, muss man auch für die Einheit testen, solange man die Falle nicht entdeckt hat. Besteht man den Test (4+) nicht, so versuchen die Infanteristen die Barrikade im Nahkampf zu zerstören. Sie erleiden sofort W6 Attacken der Stärke 6 mit DS 4, die man rüsten darf. Sie dürfen aber danach die Wand normal
angreifen. Es gelten die oben erwähnten Fahrzeugregeln, nur das das Fahrzeug selbstverständlich als lahmgelegt gilt. Bereits zerstörte Barrikaden besitzen keine Minen mehr, alle anderen gelten bis zum Ende des Spieles als vermint. Der Verteidiger kann die Minen nicht auslösen.

Spielwertung:
Bei weniger als 200 Punkten Abschussdifferenz erhält jeder einen Siegpunkt. Bei weniger als 500
Punkte Differenz erhält nur der Sieger einen Siegpunkt, bei mehr als 500 Punkten Differenz erhält
der Sieger zwei Siegpunkte. Einen weiteren Siegpunkt erhält man für das Halten des Zieles.

Tut mir leid Leute, ich kann irgendwie keine Bilder einfügen, obwohl ich ein so schönes gemalt habe!

Also 48 x 48 Zoll, Angreifer betritt über alle möglichen Aussenkanten, Verteidiger hat ein 10 Zoll Durchmesser Kreis als Barrikade in der Mitte der Platte mit einem 4 Zoll Tor an einer Seite nach Wahl. Wer nachweislich nicht mit allen Truppen in den Kreis passt, dar die Festung entsprechend "ausbeulen". Insassen der Panzer müssen aber eingestiegen sein!


Zuletzt von Berennar am Sa Sep 01, 2012 3:20 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   So Jul 01, 2012 4:01 pm

Monat Juli 2012

Kampfpatrioullenliga Spielpaarung
Dremons Schw. GrauenKabale der Fleischreißer
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Dieses Mal gebe ich hier nur die Spielpaarungen bekannt. Die Geschichte und der Spielaufbau wurde von Golgari entwickelt und wird morgen von Ihm gepostet. Also habt da bitte noch bis morgen Geduld, denn Golgari hat zur Zeit keinen funktionsfähigen Rechner und kann nur selten ins Netz. Ich bitte auch um Verständnis, dass ich das aktuelle Ranking erst in einigen Tagen reinsetze, weil noch nicht alle Spiele gespielt worden sind.
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Mo Jul 02, 2012 8:06 am

Missionsbriefing: "Tanz auf dem Vulkan"

Sie wurden ausgeschickt um mit Ihrer Aufklärungsgruppe eine Xenoenergiequelle zu sichern! Sie sollte vom Planeten aus auf eines Ihrer Forschungsschiffe geflogen werden um dort entschlüsselt zu werden.
Leider wurde der Transporter vom Feind abgeschossen und stürzte ab.
Der Absturz erfolgte in einer geologisch sehr aktiven Zone des Planeten, das heißt es ist mit Erdbeben, Erschütterungen bis hin zu einen Ausbruch eines in der Nähe befindlichen Vulkans zu rechnen!
Da angenommen wird das die Xenoenergiequelle Kriegsentscheidend ist dürfen wir sie nicht dem Feind überlassen!
Also machen Sie sich auf und sichern Sie die Absturzstelle solange bis Verstärkung von der Hauptkampflinie abgezogen werden kann um Sie zu unterstützen!

Viel Glück.

Sonderregeln:

1. Vor jeder neuen Runde wird eine W6 Wurf entscheiden wie aktiv die Gegend ist!

1 Ruhig ( keine Aktivität )
2-3 Erschütterung ( Alle Fahrzeuge und alle Infanteristen machen einen Geländetest für JEDE Bewegung!Bikes, Läufer und Sprungtruppen agieren sowie im Standardregelwerk
4-5 Erdbeben ( Jede Geländezone wird hochgestuft;d.h.normales Gelände wird zu schwierigem Gelände,schwieriges Gelände wird zu gefährlichem Gelände und gefährliches Gelände wird zu unpassierbarem Gelände! Desweiteren herrscht für den Spielzug ein Staubsturm sodass Nachtkampfregeln herrschen ohne verbesserte Optik und Scheinwerfen!Fahrzeuge dürfen nicht fahren!Auch keine Gleiter oder Antigravfahrzeuge!Sowohl aber Bikes und Läufer!)
6 Vulkanausbruch ( siehe Erdbeben;dazukommt das JEDE Einheit Ausserhalb eines Fahrzeugs W6 Treffer S3 DS5 einsteckt durch herumfliegende Trümmer und Lava! Fahrzeuge würfeln automatisch auf der Streifschußtabelle und subtrahieren 1 vom Ergebnis!)

2.Die Xenoenergiequelle befindet sich genau in der Mitte des Spielfelds in einem schwierigen Gelände!(Gebäuderuine,Aquillawrack(dann aber Zone festlegen!) oder Ähnliches).Wird Sie von einem Spieler in der 5 Runde alleine gehalten ohne Feindeinheiten in 6 Zoll umkreis gibt sie 100 Zusatzpunkte die zu den Abschusspunkten hinzu addiert werden! Bei umkämpften Missionsziel zählt die Mission für Beide Seiten als "gescheitert" und es gibt keine Zusatzpunkte!
Sie darf mit jeder nicht Fahrzeugeinheit gehalten und gesichert werden! Also auch Bikes und Läufer!

3. Es ist darauf zu achten AUSREICHEND Gelände aufzustellen! Mindstens 50% des Spielfeldes sollte mit Geländezonen bedeckt sein!

Bei Rückfragen oder Erläuterungen bitte den LigaThreat benutzen!

Ansonsten viel Spass mit der Mission!
Ihr habt 2 Monate ( Urlaubszeit ) Zeit uns das Ergebnis zu übermitteln!
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Sa Sep 01, 2012 3:42 pm

Monat August 2012

Kampfpatrioullenliga Spielpaarung

Schwarm LevKraK Dremons Schw. Grauen
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Karnevall der Schmerzen Sept'en Kar
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Spieltyp und Geschichte: Gorillas im Nebel
Nach einer großen Schlacht sammeln sich die letzten Überreste beider Kontrahenten um Ihre Wunden zu lecken. Die Schlacht endete plötzlich, als ein dichter Nebel aufkam, der die Sicht völlig blockierte und die Instrumente verrückt spielen liess. Auf dem Spielfeld befindet sich ein Teil der ehemals großen Schlacht. Was beide Seiten nicht wissen, der Feind ist nicht fern!

Gespielt wird ein Hinspiel und ein Rückspiel. Der erste Spielzug und Seitenwahl wird nur im Hinspiel ausgewürfelt, im Rückspiel hat die Partei die Seitenwahl und ersten Spielzug, die im Hinspiel verloren hatte. Klau der Initiative entfälllt. Aufstellungszone ist Schlagabtausch mit 12 Zoll Aufstellungkante auf einer 48 x 48 Zoll Platte. Gespielt wird Spieltyp Vernichtung. Gespielt werden 5 Runden, nach der 5. Runde wird nicht für Verlängerung gewürfelt, sondern das Spiel endet.

Beide Seiten schreiben alle ihre Einheiten (inkl. des Transporters, wenn sie in einem beginnen) auf einzelne, kleine, äußerlich gleiche Zettel. Die Zettel werden in der Aufstellungszone verdeckt platziert, wobei jeder Zettel untereinander einen Abstand von 6 Zoll einhalten muss. Die Zettel können in der Bewegungsphase 6 Zoll ziehen, müssen aber immer 6 Zoll Distanz zu eigenen Einheiten und eigenen Zetteln einhalten. In der Schussphase kann man nach Nachtkampfregeln mit einem Zettel versuchen einen Zettel des Gegners zu erspähen. Ist das erfolgreich, wird der Späher und der Erspähte aufgedeckt und die Einheit darf normal feuern und nahkämpfen. Sollte eine Einheit nicht aufstellbar sein, muss sie so verschoben werden, dass sie aufstellbar ist, aber nie so, dass der Erspähte dadurch Nachteile hat. Im ganzen Spiel gilt Nachtkampf, auch für die aufgedeckten Einheiten. Nachtsichtgeräte, Suchscheinwerfer oder Nachtsicht haben keine Wirkung. Eine Einheit, die noch nicht aufgedeckt ist, darf nur ziehen und spähen, sonst aber keine Handlungen ausführen.

Spielwertung:
Am Ende des Spieles zählt jeder Spieler, wieviele Aufstellungspunkte er vom Gegner abgeschossen hat. Für Truppen mit halber Sollstärke erhält man die halben Punkte und für Modelle mit drei Lebenspunkten, die nur noch einen haben, erhält man ebenfalls die halben Punkte. Bei multiplen Truppen mit verschiedenen Lebenspunktzahlen, wie bei den Tau, erhält man die halben Punkte, wenn man die Summe aller im Trupp vorher enthaltenen Lebenspunkte unter die Hälfte reduziert hat. Lahmgelegte Fahrzeuge geben auch halbe Punktzahl. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen (theoretisch).

Jetzt wird die Differenz zwischen Sieger- und Verliererpunkten gebildet.
1 Siegpunkt für beide für Unentschieden bei Differenz kleiner als 100 Punkte.
2 Siegpunkte für Sieger bei Differenz kleiner als 500 Punkte.
3 Siegpunkte für Sieger für Differenz kleiner als 850 Punkte.

Das Ergebnis aus abgeschossenen Austellungspunkten und Siegpunkten ist der ORGA bis zum Ende des Monats mit zu teilen.

Golgari und ich wünschen euch viel Spass.



Zuletzt von Berennar am Di Okt 30, 2012 6:39 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   So Sep 02, 2012 6:08 pm

Wir bitten um eine gewohnte Spielabhandlung (vielleicht ein wenig schneller als sonst...),da sich im folgenden Monat etwas in der Liga ändern wird!
Dazu benötigen wir allerdings die Spielergebnisse und ihr etwas Zeit um darauf reagieren zu können!

Danke im Vorfeld für Euer Verständnis
Golgari und Berennar
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BeitragThema: Die Liga geht weiter   Fr Sep 14, 2012 8:27 am

Hallo liebe Teilnehmer,

aus euch bekannten Gründen war es diesmal ein wenig holprig, aber es geht jetzt doch weiter mit neuen Teilnehmern. Nochmal vielen Dank an Captain10 und Xeno, für das spontane Einspringen.

Durch diese Teilnehmeränderung und die daraus entstehenden Probleme, haben Golgari und ich uns darauf geeinigt, die Abgabe der Ergebnisse dieser Runde auf den 15.10.2012 zu verlängern, damit keiner in Zeitdruck gerät.

Euch allen viel Spass beim Spielen.



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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Fr Sep 14, 2012 7:39 pm

Hier also noch mal die änderung der Paarungen:

Xenothorn spielt gegen Kahuna

Captain 10 spielt gegen Dr.Acula


Allerdings spielt Captain 10 erst sobald wir seine Liste gesichtet haben!
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Di Sep 18, 2012 9:30 am

Hallo liebe Teilnehmer,

die Spielpaarungen sind jetzt aktuell.

Viel Spaß
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Do Okt 04, 2012 7:47 pm

...


Zuletzt von Dr.Acula am Mo Okt 08, 2012 2:59 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Mo Okt 08, 2012 7:44 am

@ Dr.Arcula: Oh tut mir leid, das habe ich übersehen!
Du hast hier in einen Bereich geschrieben, wo eigentlich keiner der Spieler reinschreiben darf! Deswegen habe ich das auch übersehen. Nimm bitte Deinen Text wieder raus.
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Sa Okt 27, 2012 9:37 pm

Ihr General ist mit einen kleinen Voraustrupp aufgebrochen um ein feindliches Lager auszukundschaften.eigentlich wollte er vor 4 Stunde wieder da sein um, nachdem er sich einen Plan von dem Lager gemacht hat, einen Plan zu entwickeln wie man da Lager umgeht.
Nachdem etlichen Versuchen Kontakt via Kom zu dem Spähtrupp und ihrem kommandierenden aufzubauen fehlgeschlagen sind, beschließen Sie selbst das lager in Augenschein zu nehmen.
Durch Ihr Fernglas entdecken Sie die toten Kameraden des Spähtrupps in der Mitte des Lagers, allerdings fehlt die Leiche Ihres Kommandanten!
Wahrscheinlich wurde er gefangen genommen und nun vom Feind verhört!
Da er wichtige Informationen über die Stellungen der Armee sowie sämtliche Sicherheitspasswörter weiß ist bleibt Ihnen und Ihrer Armee nichts anderes übrig als sich in dem Feindlichen Lager zu vergewissern ob der Kommandant noch am Leben ist!
Wenn Ja retten sie ihn, wenn Nein bergen sie seine Leiche und vernichten den Feind!



Missions Regeln:

Ein Spieler gibt seinen General an den Gegenspieler ab, welcher ihn in seiner Aufstellungszone aufstellt und bewacht ( Egal welcher Trupp diese Aufgabe übernimmt, aber min. 1 Modell muss in 6 Zoll Umfeld stehen!!!).
Der General steht unter dem Einfluss eines Wahrheitsserums und ist solange inaktiv bis der Spieler der ihn abgegeben hat einen Wurf auf die 5+ bestanden hat!
Der Wurf wird vor der Bewegungsphase gewürfelt und ist optional,d.h. der Spieler kann entscheiden ob er seinen General aufwecken möchte oder nicht, denn solang das Modell inaktiv ist kann es vom Gegner nicht angegriffen oder beschossen werden!
Klappt der Wurf auf die 5+ ist das Modell für den kontrollierenden Spieler wieder verfügbar und kann ab dieser Runde ganz normal agieren! Deshalb den Wurf vor der Bewegungsphase!
Das Modell kann aber sehr wohl durch z.B. eine Schablonenwaffe der eigenen Seite in seiner inaktiven Form verletzt und auch getötet werden!

Um das Modell zu retten und zu verhindern das der feind an die Informationen kommt muss es entweder aus eigenen Antrieb in die eigene Aufstellungszone gelangen oder dorthin geleitet werden durch den Rettungstrupp zum Beispiel!
Das Modell wacht automatisch auf wenn ein befreundetes Modell in 6 Zoll Umkreis steht unabhägig davon ob dort noch ein feindliches anwesend ist oder nicht! Dann wacht das Modell allerdings erst in der Schußphase auf, da ja die Bewegungen schon durch sind!(Hoffe soweit verständlich.... cheers )

Die Mission zählt als gewonnen wenn die Fraktion welche den General retten muss dies auch schafft und er sicher in der eigenen Aufstellungszone steht oder aber alle Feinde eliminiert sind!
Dies wird mit 100 Sonderpunkten honoriert (zusätzlich zu den üblichen Abschußpunkten!)

Desweiteren zählt für den anderen Spieler die Mission als gewonnen wenn der General nach Abschluß der 5 Spielrunde immer noch in seinem gewahrsam ist! Ein getöteter General zählt weiterhin als Gefangener! das Modell bleibt an Ort und Stelle und kann von dem Anderen Spieler immer noch geborgen werden...(Bewegt sich dann in dem Fall in der Selben Geschwindigkeit wieder Rettungstrupp und zwar maximal 6 Zoll! Zählt auch für Truppen die sich normaler Weise schneller bewegen! Sollte er geborgen werden muss dies zu Fuss geschehen nicht mittels Transporter!!!!)
Wie dem Auch Sei schafft es der Spieler das Modell in seiner Aufstellungszone festzuhalten bis zu Ende der Runde erhält er ebenfalls 100 Sonderpunkte!

Aufstellungszone 12 Zoll von einer Spielfeldseite der andere Spieler die gegenüberliegende Seite! Der Spieler der den den General bewachen und verhören muss hat die Wahl der Aufstellungszone und stellt auch als Erstes auf!
Der rettende Spieler stellt als Zweites auf und hat automatisch die Initiative!
Initiativenraub wird wie immer nicht durchgeführt da danach gewechselt wird!
Spieldauer wie immer über feste 5 Runden!

Viel Glück und vor allen Anderen viel Spass mit dieser Mission cheers cheers !

Ps: Wenn Fragen aufkommen stellt diese vor dem Spiel an Uns im Normalen Ligen Thread! (So Wie immer....)
Paarungen gibt der Berennar wie gewohnt zum Monatswechsel bekannt!

Lieben Gruß eure zwei Orga´s ( nicht zu verwechseln mit Orkas.. das sind die dicken schwarzweißen Flossendinger im Meer....!)
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Di Okt 30, 2012 6:43 pm

Monat November 2012

Kampfpatrioullenliga Spielpaarung

Dremons Schw. Grauen Hüterinnen d. fl. Rose
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Zuletzt von Berennar am Sa Dez 01, 2012 5:37 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Mi Nov 28, 2012 8:17 am

Dezember Mission " JÄGER UND SAMMLER"

"General,wieder einmal ist Ihr taktisches Geschick und die schnelle und Zähigkeit Ihrer Männer gefragt! Bei dem letzten Scan der Planetenoberfläche ist ein Feld mit Meridiumkristallen aufgefallen. Diese Kristalle eignen sich hervorragend zur Energiegewinnung und zur Herstellung von Hochexplosiven, Kriegsentscheidenden Sprengköpfen von sämtlichen Ihnen bekannten Munitionstypen. Es wäre eine Schande wenn Sie dem Feind in die Hände fallen würden!
Also machen Sie sich mit Ihren Männern auf zu den Kristallfeldern auf und sammeln Sie so viele Kristalle auf wie sie ergattern können! Rechenen Sie damit das der feind in gleicher Mission unterwegs ist und Sie daran hindern wird,aber auch Sie werden den Feind daran hindern die Kristalle zu sammeln!
Ach noch was, da die Kristalle eine starke Strahlung aufweisen können Sie sie nur mit Spezialtransportern abtransportiern,welche in Ihrer Landungszone warten!
Versuchen Sie sie nicht in Ihre normalen Transportern zu laden,das würde Ihre Bordelektronik nicht verkraften und wir können uns keine weiteren Material Ausfälle leisten!"


Regeln:

-Verteilt 6 Zielmarker mit dem Abstand von jeweils 6" zueinander und min 8" Abstand zu den Aufstellungszonen auf einer Spielfläche von 48" X 48"!Keiner der Marker darf zu Anfang in der Aufstellungszone einer jeweiligen Armee liegen!
-Aufstellungszonen sind ein quardratisches Feld von 8" x 8" in einer Ecke des Spielfelds, die gegnerische Partei stellt in einem quardratischem Feld von 8" x 8" gegenüber auf!
-Start und Aufstellungsregeln entsprechen Ligenstandard!

Sonderregeln:

Das sammeln von Kristallen:
Kristalle dürfen mit jeder beliebigen Infanterie Einheit aufgenommen werden und zur Aufstellungszone gebracht werden!Aufgrund Ihrer hohen radioaktiven Strahlung dürfen diese nicht in Transporter geladen werden und die Infanterie Einheit die Sie trägt,darf sich nur 6"maximal bewegen,d.H. kein sprinten kein rennen kein fliegen (Raptoren, Dämonenprinz oder ähnliche Einheiten welche fliegen können!).
Ebenfalls ist der tragenden Einheit das Nahkämpfen Untersagt das Sie die Kristalle tragen muss,Schießen ist schon erlaubt allerdings lässt die Einheit sollte Sie Nahkämpfen müssen oder wollen den Kristall fallen.Diesen kann Sie ,nach dem der Nahkampf für Sie erfolgreich war wieder aufnehmen und weiter tragen.Sollte der Nahkampf nicht erfolgreich gewesen sein...Na ja lassen wir das Very Happy ....
Eine Einheit kann immer nur einen Kristall tragen! nach dem Ablegen in der Aufstellungszone kann diese Einheit allerdings eine weiter3en Kristall bergen sollte Sie es in der vorgegebenen Rundenzahl von 5 Runden schaffen!
Zählen tun nur die Kristalle die Safe in der Aufstellungszone abgeladen worden sind. Diese sind aus dem Spiel und können nicht mehr vom Gegner eingesammelt werden da Sie sofort in einem der wartenden Spezialtransportern abtransportiert werden!

Zur Punktwertung!

Es ist wieder möglich sich drei Siegpunkte zu sichern.Die ersten beiden bekommt man für die Differenz der Abschußpunkte, den dritten bekommt man wenn man die meisten Kristalle in die Aufstellungszone gebracht hat.Hierbei zählen nur die wirklich in Landungszone angekommen Kristalle,nicht diese die vom Spieler kontrolliert werden (getragen!!!9 und auf dem Weg in die Zone sind!.

Bei über 200 Pkt Abschußdifferenz 1 Siegpunkt
Bei über 500 Pkt Abschußdifferenz 2 Siegpunkte
Der Spieler der die Meisten Kristalle gesammelt hat erhält einen Siegpunkt, und kann somit auf drei Siegpunkte kommen!

Für das ranking bitte wieder wie gewohnt die Abschußpunkte und die Siegpunkte abgeben!

So wieder einmal wünscht die Orga viel Spass und Gutes gelingen bei der Kristall Jagd

Bei Verständnis Fragen bitte wie gewohnt den allgemeinen Ligathread nutzen! Danke!!!!!
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Berennar
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Sa Dez 01, 2012 5:42 pm

Monat Dezember 2012

Kampfpatrioullenliga Spielpaarung

Gomorrahs Gefolge Dremons Schw. Grauen
Karnelvall der Schmerzen Hüterinnen d. fl. Rose
Sinners of fate Schwarm LevKraK
Sarrath's Vorboten Kabale der Fleischreißer
Gruftkomplex G-09 Tiefenbrut
Hurons Bluthunde Sept'en Kar
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Berennar
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Di Jan 01, 2013 1:47 pm

Monat Januar 2013

Kampfpatrioullenliga Spielpaarung

Dremons Schw. Grauen Karnevall der Schmerzen
Sinners of Fate Gomorrahs Gefolge
Sarrath's Vorboten Hüterinnen d. Fl. Rosen
Gruftkomplex G-09 Schwarm LevKraK
Hurons Bluthunde Kabale der Fleischreißer
Sept'em Kar Tiefenbrut

Leider fehlen mir vom Monat Dezember noch die Hälfte der Ergebnisse, so dass ich die Ergebnistabelle nicht neu auflegen kann.

Schützenfest

Die Fronten haben sich festgefressen. Keiner ist in der Lage den Gegner zu besiegen. Um die Stärke des Gegners aus zu testen, ist es Ihr Auftrag die Schlagkraft des Gegners auf die Probe zu stellen. Fliegen sie dicht an die Frontlinie heran, setzen Sie ein Spionagesignal unbemerkt ab und nehmen Sie die Beine in die Hand. Das ganze muss so aussehen, als hätte sich Ihre Patrouille nur in das Feindgebiet verirrt. Natürlich müssen wir Opfer bringen, um den Feind auf diese Weise aus zu spionieren, aber versuchen Sie trotzdem so wenige Verluste wie möglich zu erhalten.

Die Mission:
Gespielt wird auf einem Spielfeld von 72 x 48 Zoll. Der Angreifer hat seine Aufstellungszone in einem 12 x 12 Zoll Feld in der einen Ecke der langen Seite des Spielfeldes und muss seine Einheiten in die anderen Ecke der gleichen langen Seite des Spielfeldes bewegen (hier ist die Zielzone auch 12 x 12 Zoll). Er hat den ersten Zug und hat dazu 6 Runden Zeit. Er sollte dabei einen Spionagesender in 6 Zoll Distanz zur Aufstellungszone des Verteidigers platzieren.

Der Verteidiger hat eine 24 x 8 Zoll Aufstellungszone genau in der Mitte der gegenüberliegenden langen Kante des Spielfeldes (Achtung: die 24 Zoll sind natürlich an der langen Kante, nicht in den Raum). Hier liegt ein Ausläufer der Frontlinie. Der Verteidiger erhält in seiner Aufstellungszone zusätzlich zu seinen Truppen eine Ikarus-Laserkanone, und ein Hydra-Vierlingsflacks, so wie eine komplette Aegis-Verteidigungslinien, die er innerhalb seiner Aufstellungszone platzieren kann, wie er möchte. Diese können wie im Regelwerk beschrieben bedient werden. Das Gelände wird ansonsten normal nach den Platzierungsregeln der 6. Edition aufgebaut. Auch Aufstellung und Begabung des Kriegsherrn erfolgen wie üblich. Nur stehlen der Initiative gibt es nicht und alle Siegpunktregeln sind außer Kraft gesetzt!

Jedes Fahrzeug und jede Einheit (auch Anführer) des Angreifers sind mit einem Spionagesender ausgerüstet. Dieser soll in 6 Zoll Distanz zur Aufstellungszone des Verteidigers abgesetzt werden. Man hat ihn erfolgreich platziert, wenn man am Spielzuganfang ansagt welche Einheit es diese Runde versuchen soll und die Einheit sich in der Bewegungsphase nicht weiter als 12 Zoll bewegt hat. Eine platzierende Einheit kann in der Runde nach der Bewegungsphase keine weiteren Handlungen ausführen (schießen, rennen, nahkämpfen etc.), weil sie voll und ganz mit dem Einstellen des Senders beschäftigt ist. Man kann auch mehr als eine Einheit für Absetzen von Sendern einteilen, bekommt aber bei dem Erfolg nur einmal einen Siegpunkt.

Siegpunkteverteilung:
Der Angreifer erhält einen Siegpunkt für erfolgreich abgesetzte Sender. Wenn er mehr als 300 Punkte seiner eigenen Einheit in der Zielaufstellungszone absetzt, erhält er einen Siegpunkt und für mehr als 600 gerettete Aufstellungspunkte gibt es sogar zwei Siegpunkte.
Der Verteidiger erhält einen Siegpunkt, wenn das Absetzen des Signales fehlgeschlagen ist. Wenn er mehr als 300 Punkte vom Gegner zerschossen hat erhält er einen Siegpunkt und für mehr als 600 abgeschossene Einheiten gibt es zwei Siegpunkte.
Lahmgelegte Fahrzeuge, Truppen unter halber Sollstärke und Kommandoeinheiten, die die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren haben, bringen die halben Aufstellungspunkte.

Noch eine Anmerkung: Wer die angegebenen Verteidigungsanlagen nicht hat, der möge bitte fair proxen. Eine Streichholzschachtel gibt auch eine gute Hydra ab und ihre Geschosse sind auch noch brennbar.

Die Orga wünscht allen viel Spass.

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Golgari
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Di Jan 29, 2013 9:48 pm

Eigentlich sollte es trotz dessen das Die Liga noch einige Zeit läuft (es sind noch drei Paarungen zu spielen!) Im Januar die Entscheidung fallen bei dem Kampf um Platz 1 und 2! Leider war dies nicht der Fall da es zwischen Erst und Zweit Platzierten zu einem Unentschieden kam!
So bleibt es weiter spannend!
Um es für Alle spannend zu gestalten haben wir Beschlossen die letzten drei Paarungen auf ein mal bekannt zu machen,einschließlich der dazu gehörigen Missionen! Diese müssen in einem Zeitfenster von 2 Monaten (bis zum 31.03.2013) gespielt werden,und erst dann wird das Finale Ranking bekannt gegeben, so das niemand bis zum Stichtag , den 31.03.2013 nicht weiß welchen Rang er am Ende belegt!
Vor Allem nicht wer die Ersten drei Ränge belegt!

Es läuft wie gewohnt ab das heißt ihr kontaktiert Euren jeweiligen Spielpartner und verabredet Euch, Macht wie gewohnt Hin und Rückspiel und schickt uns die Ergebnisse via PN. Wir sammeln die und veröffentliche das Ergebnis komplett am Stichtag!

So nun lange Rede wenig Sinn hier schon mal die Missionen( Mission 1 = Erste Paarung; 2 = 2. Paarung usw....)

Mission 1:

Sicherung der Grenzen die Erste.

Gut gemacht Komander Sie konnten einen Teil des Planeten für uns erobern, doch Leider nur einen Teil! Doch haben wir einen Teil können wir uns nach und nach den Rest unter den Nagel reißen! Die Hauptstreit beginnt mit der Expansion unseres Gebietes und Sie sichern mit Ihren Männern unser Gebiet! Ein einfacher Auftrag den sie mit Sicherheit meistern können!

Gespielt wird ein Hinspiel und ein Rückspiel. Der erste Spielzug und Seitenwahl wird nur im Hinspiel ausgewürfelt, im Rückspiel hat die Partei den Seitenwahl und ersten Spielzug, die im Hinspiel verloren hatte. Klau der Initiative entfälllt. Aufstellungszone ist Schlagabtausch mit 12 Zoll Aufstellungkante auf einer 48 x 48 Zoll Platte. Gespielt wird Spieltyp Vernichtung. Gespielt werden 5 Runden, nach der 5. Runde wird nicht für Verlängerung gewürfelt, sondern das Spiel endet.

Spielwertung:
Am Ende des Spieles zählt jeder Spieler, wieviele Aufstellungspunkte er vom Gegner abgeschossen hat. Für Truppen mit halber Sollstärke erhält man die halben Punkte und für Modelle mit drei Lebenspunkten, die nur noch einen haben, erhält man ebenfalls die halben Punkte. Bei multiplen Truppen mit verschiedenen Lebenspunktzahlen, wie bei den Tau, erhält man die halben Punkte, wenn man die Summe aller im Trupp vorher enthaltenen Lebenspunkte unter die Hälfte reduziert hat. Lahmgelegte Fahrzeuge geben auch halbe Punktzahl. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen (theoretisch).

Jetzt wird die Differenz zwischen Sieger- und Verliererpunkten gebildet.
1 Siegpunkt für beide für Unentschieden bei Differenz kleiner als 100 Punkte.
2 Siegpunkte für Sieger bei Differenz kleiner als 500 Punkte.
3 Siegpunkte für Sieger für Differenz kleiner als 850 Punkte.



Mission 2: Grenzen nichts als Grenzen....

Die Expansion schreitet voran! Halten sie weiter die Grenzen unseres Gebietes bis wir einen vollstaändigen Sieg über unsere Feinde errungen haben!

Gespielt wird ein Hinspiel und ein Rückspiel. Der erste Spielzug und Seitenwahl wird nur im Hinspiel ausgewürfelt, im Rückspiel hat die Partei den Seitenwahl und ersten Spielzug, die im Hinspiel verloren hatte. Klau der Initiative entfälllt. Aufstellungszone ist Schlagabtausch mit 12 Zoll Aufstellungkante auf einer 48 x 48 Zoll Platte. Gespielt wird Spieltyp Vernichtung. Gespielt werden 5 Runden, nach der 5. Runde wird nicht für Verlängerung gewürfelt, sondern das Spiel endet.

Spielwertung:
Am Ende des Spieles zählt jeder Spieler, wieviele Aufstellungspunkte er vom Gegner abgeschossen hat. Für Truppen mit halber Sollstärke erhält man die halben Punkte und für Modelle mit drei Lebenspunkten, die nur noch einen haben, erhält man ebenfalls die halben Punkte. Bei multiplen Truppen mit verschiedenen Lebenspunktzahlen, wie bei den Tau, erhält man die halben Punkte, wenn man die Summe aller im Trupp vorher enthaltenen Lebenspunkte unter die Hälfte reduziert hat. Lahmgelegte Fahrzeuge geben auch halbe Punktzahl. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen (theoretisch).

Jetzt wird die Differenz zwischen Sieger- und Verliererpunkten gebildet.
1 Siegpunkt für beide für Unentschieden bei Differenz kleiner als 100 Punkte.
2 Siegpunkte für Sieger bei Differenz kleiner als 500 Punkte.
3 Siegpunkte für Sieger für Differenz kleiner als 850 Punkte.

Mission 3: Töte den gegnerischen General!

Wir haben den Gegner so in die Enge getrieben das der feindliche General mit einem kleinen seiner Armee in unser Gebiet vorgedrungen ist und nun direkt auf unser HQ zu maschiert! Die Hauptstreitmacht kann derzeit kein Abfangtrupp entbehren so das Sie und Ihre Männer wieder ins Spiel kommen! fangen Sie den General ab und schalten sie Ihn aus,aber töten Sie ihn Ehrenvoll im Zweikampf! Er hat es nicht verdient hinterrücks erschossen zu werden!

Gespielt wird ein Hinspiel und ein Rückspiel. Der erste Spielzug und Seitenwahl wird nur im Hinspiel ausgewürfelt, im Rückspiel hat die Partei den Seitenwahl und ersten Spielzug, die im Hinspiel verloren hatte. Klau der Initiative entfälllt. Aufstellungszone ist Schlagabtausch mit 12 Zoll Aufstellungkante auf einer 48 x 48 Zoll Platte. Gespielt wird Spieltyp Vernichtung. Gespielt werden 5 Runden, nach der 5. Runde wird nicht für Verlängerung gewürfelt, sondern das Spiel endet.

Spielwertung:
Am Ende des Spieles zählt jeder Spieler, wieviele Aufstellungspunkte er vom Gegner abgeschossen hat. Für Truppen mit halber Sollstärke erhält man die halben Punkte und für Modelle mit drei Lebenspunkten, die nur noch einen haben, erhält man ebenfalls die halben Punkte. Bei multiplen Truppen mit verschiedenen Lebenspunktzahlen, wie bei den Tau, erhält man die halben Punkte, wenn man die Summe aller im Trupp vorher enthaltenen Lebenspunkte unter die Hälfte reduziert hat. Lahmgelegte Fahrzeuge geben auch halbe Punktzahl. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen (theoretisch).


2 Punkt erhält derjenige der die meisten Abschußpunkte erreicht hat und somit dem Gegner am meisten Schaden zugefügt hat!
den 3 Punkt erhält der jenige der den gegnerischen General als erstes im Nahkampf besiegt! Sollten beide in der selben Phase Sterben erhalten Beide Spieler den Punkt!

Unentschieden gibt es hier nicht!


So nun Viel Spass!

Berennar stellt die Paarungen rein!

Bei Fragen bitte das gewohnte Prozedere!

Gruß Golgari
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BeitragThema: Re: Spielepaarungen   Do Jan 31, 2013 5:43 pm

Kampfpatrioullenliga Spielpaarung Spiel 1

Sinners of fate Dremons Schw. Grauen
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Gruftkomplex G-09 Gomorrahs Gefolge
Hurons Bluthunde Hüterinnen d. fl. Rose
Sept'en Kar Schwarm LevKraKe
Tiefenbrut Kabale der Fleischreißer

Kampfpatrioullenliga Spielpaarung Spiel 2

Dremons Schw. Grauen Sarrath's Vorboten
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Hurons Bluthunde Karnevall der Schmerzen
Sept'en Kar Gomorrahs Gefolge
Tiefenbrut Hüterinnen d. fl. Rose
Kabale der Fleischreißer Schwarm LevKraKe

Kampfpatrioullenliga Spielpaarung Spiel 3

Gruftkomplex G-09 Dremons Schw. Grauen
Hurons Bluthunde Sarrath's Vorboten
Sept'en Kar Sinners of fate
Tiefenbrut Karneval der Schmerzen
Kabale der Fleischreißer Gomorrahs Gefolge
Schwarm LevKraKe Hüterinnen d. Fl. Rose
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