Ich möchte vorschlagen die Hexenjäger (Adeptus Sororitas) folgender maßen zu verändern.
Erst einmal liste ich auf, was ich aufjeden Fall besser finden würde. Dannach die Dinge, die man wirklich beraten sollte. * die im ersten Teil vorkommen, werden im zweiten Teil angesprochen.
Erster Teil:
Transportfahrzeuge
Chimäre *(1)(teilweise umänderung nach dem Codex der Imperialen Armee und den Codex der Grey Knights)
Die Kosten währden von 70 Punkten auf 55 Punkte gesengt.
Panzerungswerte : Front Seite Heck BF Typ
12 10 10 3 Panzer
Feuerluken: Aus der oberen Luke der Chimäre können fünf Modelle feuern. [...]
Zugangsluke: die Chimären haben einen Zugangspunkt im Heck.
Transportkapazität: 12 Modelle
Sonderregeln:
Amphibisch: Eine Chimäre behandelt alle Wasser-geländestücke für die Bewegung als offenes Gelände.
Zu der Grundausrüstung gehoren: Multilaser (im Turm), Schwerer Bolter (in der Frontseite), Nebelwerfer.
Die Optionen sind (zusätzlich zu den Fahrzeugausrütungen aus der Waffenkammer der Hexenjäger) :
Ersetze Multimelter durch:
- Schwerer Flammenwerfer oder Schwerer Bolter-->kostenlos
Ersetze den Schweren Bolter duch einen Schweren Flammenwerfer--> Kostenlos
Die Chimäre dard die folgenden Aufrüstungen erhalten:
-Zusätzlicher Sturmbolter--> 10 Punkte
-(Rada)Suchkopfrakete--> 10 Punkte
-Bullozerschaufel --> ? Punkte
-Zusätzliche Panzerung --> 15 Punkte
-Wahrsilberpanzerung --> 10 Punkte
(Suchscheinwerfer--> ?)
Rhino*(2) ( übertragen aus den Codex der Space Marines und der Grey Knights)
Punkte: 35
Panzerungswerte : Front Seite Heck BF Typ
11 11 10 4 Panzer
Feuerluke:Zwei Modelle können aus der Dachluke des Rhinos schießen.
Zugnangsluke: Rhinos besitzen auf ihren beiden Flanken und am Heck je eine Zugangslucke.
Transportkapazität: 10 Modelle
Sonderreglen: Reparieren.
Ausrüstung: Sturmbolter, Nebelwerfer
Option: (zusätzlich zu den Fahrzeugausrütungen aus der Waffenkammer der Hexenjäger)
-Zusätzlicher Sturmbolter--> 10 Punkte
-(Rada)Suchkopfrakete--> 10 Punkte
-Bullozerschaufel --> 5 Punkte
-Zusätzliche Panzerung --> 15 Punkte
-Wahrsilberpanzerung --> 10 Punkte
(Suchscheinwerfer--> ?)
Land Raider*(3) (auch Crusader und Redeemer) (übertragen aus den Codex der Space Marines und der Grey Knights)
Punktekosten: Land Raider : 250 Punkte
Land Raider Crusader: 250 Punkte
Land Raider Redeemer: 240 Punkte
Panzerungswerte : Front Seite Heck BF Typ
Alle 14 14 14 4 Panzer
Feuerluke: Keine
Zugnangsluke: Rhinos besitzen auf ihren beiden Flanken und in der Front je eine Zugangslucke.
Transportkapazität:
Land Raider : 12 Modelle
Land Raider Crusader: 16 Modelle
Land Raider Redeemer: 12 Modelle
Sonderreglen: Macht des Maschinengeustes: Ein Land Raider darf eine Waffe mehr abfeuern als ihm normalerweise erlaubt ist. zusätzlich darf dieses Waffe auf ein anderes Ziel schießen als der rest.
Sturmpanzer: Modelle, die das Fahrzeud durch seine Zugangslucken verllasse, dürfen im Spielzug des Aussteigens noch angeifen.
Ausrüstung:
Land Raider : Syn. Schwerer Bolter, zwei syn. Laserkanonen, Nebelwerfer
Land Raider Crusader: Syn. Sturmkanone, Splittergranatwerfer, Nebelwerfer. Zwei HUrricane-Boltersysteme (zählen jeweils als 3 syn. Bolter, die als eine Waffe abgefeuert werden.)
Land Raider Redeemer: Syn. Sturmkanone, Splittergranatwerfer, Nebelwerfer. Zwei Flammensturmkaonen( Reichweite Flamme, S= 6 Ds= 3, Schwer 1)
Option: (zusätzlich zu den Fahrzeugausrütungen aus der Waffenkammer der Hexenjäger)
-Zusätzlicher Sturmbolter--> 10 Punkte
-(Rada)Suchkopfrakete--> 10 Punkte
-Zusätzliche Panzerung --> 15 Punkte
-Wahrsilberpanzerung --> 10 Punkte
-Multimelter--> 10 Punkte
(Suchscheinwerfer--> ?)
Elite
ebenfalls sollten aus dem Codex der GK die Assassinen komplet übernommen werden.
Standard
Die Inquisitionsgardisten *(4) (angeglichen mit den Gardisten der Imperialen Armee)
Punkte und Werte beibehalten.
Ausrüstung: Plattenrüstung, HE-Lasergewehre, (HE-Laserpistole, Nahkampfwaffe), Fragmentgranaten, Sprenggranaten
Optionen:
Bis zu zwei Gardisten dürfen ihr HE-Lasergewehre durch:
-Flammenwerfer-->5 Punkte
-Melter-->10 Punkte
-Plasmawerfer--> ?Punkte
-Granatwerfer--> ?Punkte
Der ganze Trupp darf die HE-Lasergewehre ksotenlos durch Schrotflinten ersetzten.
Der Veteran sollte weiterhin auf die Waffenkammer zugreifen.
Als Transporter können sei ein Rhino oder eine Chimaere wählen. Natürlich zu den oben genanten Punktekosten.
Zweiter Teil.
Man sollte mal den Groinquisitor des Ordo Haereticus (Hq) und den Inquisitor (Elite) an den Inquisitor des Ordo Haereticus der GK anpassen.
Das Gefolge des Inquisitor sollte ebenfalls mal angegliechen werden.
*(1)
-Die Sonderregel: Kommandofahrzeug hat bei den Hexenjägern nicht zu suchen, da sie keine Befhele geben.
-Das Maschienengewehr ist eine Waffe auf die nur die Imperiale Armee zugreift. Die Grey Knights haben auch keine.
-Das Warpstabilisierungsfeld hat was mit einer Psikraft der Grey Knights zutun, also auch nicht relevant.
-Die Bullozerschaufel kostet den Imps 10 P, den GK 5.
-Der Suchscheinwerfer ist bei den Imps kostenlos dran, bei den GK kostet er einen Punkt. Ich bin für kostenlos.
*(2)
-Die Psiaktive Munition sollte den GK vorbehalten sein. Die AS haben noch "gesegnete Munition", sind zwar nciht so toll, aber nur sie haben diese Art der Munition.
-Das Warpstabilisierungsfeld hat was mit einer Psikraft der Grey Knights zutun, also auch nicht relevant.
*(3)
-man sollte die Land Raider vieleicht nicht zu den angeschlosenden Transportern zählen, sondern zu Unterstützungsauswahlen.
-Der Suchscheinwerfer ist bei den Imps kostenlos dran, bei den GK kostet er einen Punkt. Ich bin für kostenlos.
-Das Warpstabilisierungsfeld hat was mit einer Psikraft der Grey Knights zutun, also auch nicht relevant.
-Die Psiaktive Munition sollte den GK vorbehalten sein. Die AS haben noch "gesegnete Munition", sind zwar nciht so toll, aber nur sie haben diese Art der Munition.
*(4)
-Entweder die HE-Lasergewehre aus dem Codex der AS (Reichweite: 24 Zoll, S=3, DS=5) oder die der Imps (Reichweite= 18 Zoll, S=3, DS=3) beides Schnellfeuer. Bei den Psitolen das selbe (AS Reichweite 12Zoll, Imps Reichweite 6Zoll). Ich spreche mich für die AS Variante aus, da die Gardisten ansonsten für eine Standardauswahl zu häftig währen. Erstrecht für 10 Punkte. (Im weiteren Text als "Begründung 1")
- Die HE-Pisotlen und die NAhkampfwaffen sollten ggf. für 4Punkte (oder so) pro Modell zugänglich währen. ("Begründung 1")
-Der Plasmawerfer und der Granatwerfer der AS kosten beide 10 Punkte, bei den Imps sind es 15 und 5 Punkte. Ich persönlcih bin eher für die kosten der Imps. (Beim Plasmawerfer: "Begründung 1", beim Granatwerfer ist es einfach eine kosten-nutzen-frage)
- Die Inquisitionsgardisten bekommen nicht die Sonderregeln der Imperialen Gardisten. ("Begründung 1")
Kleine Bemerkung: Mir geht es in keinster Weise darum, eine Armee zu überpowern (bevor so welche beiträge kommen). Es geht mir nur darum, die SA vernünftig Spielbar zu machen. SIe haben noch weiter probleme(kleinigkeiten), die jedoch bleiben könnten (es seiden, ich habe was wichtiges übersehen). wer tippfehler findet darf sie behalt. ICh sag dann mal gute nacht, bevor mir die augen zu fallen.